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 Annexes - BG de race

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MessageSujet: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:15

De Xhilyan'ntru et Zalhaxa.

Citation :
Description Physique Avancée

Chevalier de la Mort

Certains mortanyss particulièrement aguerris se voient gratifiés d'une armure de métal sacré, l'abyssium, qui devient alors partie intégrante de leur corps. Ils en contrôlent les pièces comme s'il s'agissait d'une partie de leur corps, leur esprit étant fortement ancré dans l'armure - c'est pourquoi on dit que leur esprit habite l'armure elle-même. Ce qui se trouve à l'intérieur de l'armure demeure un mystère : chez certains chevaliers de la mort, on peut apercevoir des yeux briller au travers de leur heaume, alors que chez d'autres on n'y trouve qu'un gouffre noir. Quoi qui puisse se trouver dans leur armure, cela les dote d'une force impressionnante. En plus d'une forte maîtrise de leur esprit sur les forces matérielles, ces chevaliers doivent leurs nom à un privilège unique offert par Kalos - celle d'appeler depuis le monde des morts un destrier funeste, la seule créature pouvant accepter de porter sur son dos un mortanyss.


Faucheur

Alors que le Chevalier de la mort sévit de manière physique, certains Mortanyss prennent au court de leur évolution une voie plus mystique et spirituelle. Devenant des êtres noirs, qui portent en eu une part de néant, les faucheurs se drappent d'une grande toge sombre qui voile entièrement leur véritable aspect. Ces toges deviennent une part intégrante de l'anatomie du Mortanyss, une sorte de peau dont il ne peuvent se défaire ou se séparer, qui préserve la délicate stabilité de leurs corps situés entre l'être et le non-être.
Cette ambiguïté corporelle leur octroie une résistance et une force extraordinaire, mais il y a bien 'quelque chose' dans la toge qui puisse être touché et vaincu. Les faucheurs tiennent leur nom d'une curieuse faux qu'ils peuvent matérialiser à volonté, dont les capacités exactes sont mystérieuses. Certains croient qu'il ne s'agit là que d'une arme symbolique, un apparat, d'autre croient que son tranchant peut aller chercher l'âme d'une victime. D'autres plus illuminés ou fous pensent que ces faux dévoileront leur utilité lors d'un événement à venir particulièrement funeste...


Fantome

Le fantôme est un mortanyss qui s'est complètement désincarné. Contrairement à l'esprit, qui contient encore de la poussière devenue scintillante par la présence d'éther, le fantôme n'est qu'éther pur et translucide. Ils ne sont toutefois pas invisibles, car la lumière dévie sa trajectoire lorsqu'elle les traverse, ce qui permet d'en voir la silhouette si on y porte attention. Les fantômes sont toujours vêtus d'une toge, devenue une partie intégrante de leur anatomie. Comme leur corps se situe entre deux mondes, cette 'enveloppe' leur permet d'évoluer de façon stable dans le monde. Un fantôme sans sa toge se verrait très certainement s'évaporer et disparaître, retournant au royaume des morts.
Leur parfaite maîtrise de l'éther et leur nouveau corps immatériel leur confère une agilité remarquable, celui-ci étant une concrétisation directe de leur esprit. Leur toge semble flotter dans l'air, même lorsqu'il n'y a aucun vent présent. Il est dit que c'est parce qu'ils sont affecté par des vents d'un autre monde, auquel les fantômes appartiennent, en partie. Certains fantômes voient aussi leur sens s'altérer, leur vision devenant différente. Ils voient alors le monde d'une autre manière, déformé, et les esprits des êtres qui les entoure plutôt que leurs corps.

Mythes : Les fantômes passent au travers des murs: Faux. Ils peuvent néanmoins en donner l'impression lorsqu'ils étaient précédament adossé à un mur et que leur présence n'a pas été remarquée. Lorsqu'ils bougent, ils sont alors remarqué, ce qui fait qu'on croit qu'ils sont sortis de nul part.
Les fantômes sont intangibles, aucune arme ne peut les atteindre: partiellement vrai. Un fantôme, par effort psychique, peut se déformer pour éviter les coups, mais cela l'épuise,et sa toge, une fois déchirée, affectera son emprise sur le monde matériel, ce qui est considéré pour lui comme une blessure. Un fantôme averti peut donc survivre à un empalement, mais il subira l'attaque s'il est prit au dépourvu ou s'il fait face à des attaques acharnées.


Cryptique

Le Cryptique est sans doute l'une des créatures les plus étranges qui soient. Il nait généralement d'un esprit Mortanyss s'étant tissé un cocon à l'aide de ses filaments d'éther. Après un moment de 'gestation' il en sort un cryptique. Ces créatures ont été rarement aperçues parmi la population mortanyss car elles se cachent constamment. Le terme de créatures des ténèbres leur va plus qu'à n'importe quel autre Mortanyss. Apparaissant comme de grands humanoïdes au teint blanc ou transparent, leur physionomie est adaptée à la noirceur totale. Leurs oreilles démesurées et leur odorat développés leur donne des airs de chauves-souris humaines, et il serait juste de les juger comme tels. En contrepartie, ils sont soit aveugles ou aveuglés par la lumière et se couvrent les yeux lorsqu'ils doivent se montrer à la lumière du jour ou de la lune. Cela ne gêne en rien leur déplacements, car ils semblent avoir la faculté de voir comme les chiroptères auxquels ils ressemblent tant par la perceptions des échos des ultrasons, qu'ils produisent eux-même constament. Leur grande taille ne gêne en rien leur agilité hors du commun et leur corps, semblable à celui des vampires, ne possède aucun point vulnérable, la décapitation étant la seule manière de s'en débarrasser aisément. Leur nom provient du fait qu'ils préfèrent demeurer cachés dans des endroits sombres et déserts, même aux yeux de leurs pairs. Leur capacité la plus étonnante réside dans leur capacité de métamorphose: Les cryptiques vont user d'un étrange mimétisme leur permettant de prendre l'aspect d'un être plus frêle et insignifiant afin de tromper et de décevoir, devenant ainsi de véritable plantes carnivores dans leur genre.


Succube/Incube

Pour ceux ayant atteint ce stade mi-démon mi-mort vivant, ils sont sans aucun doute, avec les Vampires et même au delà, les Mortanyss atteignant une éternelle et inégalable beauté. Pourvu d’ailes gigantesques et souvent membraneuses, elle ne leur permet pas, même si certaines croyances populaires semblent l'affirmer, de voler sur de grandes distances.
Qu'ils soient homme ou femme, peu arrivent à rester insensible au charme de ces Mortanyss qui souvent, n'hésitent pas à se vêtir de tenue très flatteuse pouvant faire rougir ceux qui les croisent. Cette beauté démoniaque se caractérise par des traits fins, une peau blanche, un corps aux proportions paradisiaque pour les femmes et magnifiquement sculptés pour les hommes, et certaines parties de leur corps souvent marquée de divers tatouages symboliques.
De par leur nature de mi-démon, les Succubes et les Incubes qui pratique la magie atteignent sans aucune difficulté une maîtrise de celle-ci hors du commun, leur corps retenant et permettant une limpidité extraordinaire de cette puissance en terme de flux accumulée en eux.

La psychologie de ceux-ci reste cependant floue. Les Succubes se comportent généralement comme des Séductrices acharnées et les incubes comme des Don Juan, ceux-ci néanmoins n'ont aucun penchant certifiés, ils séduisent avec plaisir hommes et femmes mais certains ont leurs petites préférences.


Liche ancienne

Il arrive en certains cas que la liche ne se réincarne pas en créature charnelle et qu'elle continue à décrépir et à enlaidir. Leurs chairs se flétrissent à l'extrême et durcissent, tandis que leurs pouvoirs magiques atteignent des proportions abusives. Contrairement aux vampires, les liches anciennes répugnent à se mêler aux mortels et se renferment souvent sur elles-mêmes pour nourrir leurs obsessions à l'écart de tout ce qui pourrait les déranger. Ne prenant plus soins de rien sauf de ce qui les fascine, leurs habits se désagrègent et tombent en lambeaux. Leurs traits squelettiques, leurs cheveux et leurs ongles excessivement longs témoignent du genre d'existences qu'elles mènent.

Un corps de liche ancienne n'est plus assez puissant pour contenir toute l'énergie magique qu'elles peuvent déployer, c'est pourquoi elles mettent au point un objet lié à elles, qu'elles utiliseront comme canalisateur. Cet objet, qui peut être n'importe lequel selon les fantaisies de la liche, est généralement toujours auprès d'elle. Afin de s'assurer que son canalisateur ne la quitte jamais, une portion de son âme y est intégrée.


Vampire

Un Vampire est un mortanyss qui s'est complètement réincarné. Adoptant la forme qu'il avait lors de son existence mortelle, certains détaillent trahissent néanmoins la véritable nature mort-vivante du vampire - dont sa peau blanche et froide. Le corps du vampire est en fait une sinistre parodie de la vie, et bien qu'il possède tous les organes vitaux requis pour vivre, il n'en a pas besoin. Ceci explique la résistance aux blessures normalement fatales. De plus, la peau du vampire lui suffit, aussi solide qu'une fine et souple maille, il ne s'encombrera jamais d'aucune armure. À quoi bon porter une plaque si un poumon perforé ou une lame dans les intestins ne vous gêne pas? Il est beaucoup plus important de se donner un maximum de mobilité pour éviter la décapitation ou le démembrement. Un muscle touché peut aussi nuire au vampire, puisque son corps demeure charnel.

Le vampire est plutôt répandu parmi la population Mortane, et au fil du temps ils sont parvenus à exceller dans tous les domaines. Il s'est alors formé différentes souches de vampires, la capacité d'évolution des mortanyss leur ayant permis de développer soit des capacités physiques ou mentales hors du commun. Leur principal atout demeure malgré tout leur apparence humaine, ce qui leur permet d'approcher et de se mêler aux mortels avec plus de facilité. Ce n'est, bien sûr, qu'une façade, leur corps n'étant que de cadavériques pantins ou poupées mus par leur esprit mort-vivant.

Plusieurs vampires sont dotés de canines ou de dents accérées, et ont la capacité d'absorber du sang, qui contient des forces vitales, pour les altérer, les digérer et en faire une énergie fatale, qui peut alors servir au Mortanyss. Certains en deviennent dépendant, d'autres non, alors que certains vampire ne boivent même pas de sang. Quelques uns parviennent à tirer leur gain des mortels d'une tout autre manière, comme dans le cas de vampires psychiques qui drainent l'énergie mentale. On a aussi vu des vampire dévorer directement la chair, ou alors absorber la jeunesse et se nourrir de la jouvence de leurs victimes plutôt que du sang. Il y a fort à croire que les possibilité du vampire pour se nourrir de la vie sont infinies. Généralement, un vampire s'accroche à une seule manière, par adaptation, prédisposition et habitude.

Mythes : Quelqu'un mordu par un vampire en devient un : Faux. Le vampirisme n'est pas transmissible, mais dans le cas de victimes consentantes, que le vampire a su manipuler, les ignorants sont portés à croire que la victime demeure sous une influence surnaturelle, alors qu'il ne s'agit que d'une influence sociale. Les vampires préférant souvent user de charme et de manipulation, ils placeront souvent leurs victimes de leur propre côté. Mais cette allégeance n'est que sociale.
La lumière tue les vampire : Faux, bien que leur peau blanche soit sensible au soleil, elle peut y résister aussi bien que celle d'un nargolith. Ils préféreront, dans la majeure partie des temps, se couvrir pour s'éviter de vilaines brûlures par un temps d'exposition direct et prolongé. Les vampires se couvrent en fait surtout non pas pour se garder de la lumière, mais pour ne pas être immédiatement identifiés en tant que vampires lorsqu'ils se mêlent aux autres races.
L'ail : L'ail ne repousse pas les vampires, ce n'est qu'une grotesque superstition.
Un pieu dans le coeur d'un vampire peut le neutraliser : Faux. Le coeur du vampire ne bat pas, et son sang circule tout seul dans le corps. Nous pouvons voir le véritable vampire sanguinaire comme un être de sang, qui habite et contrôle un corps charnel.


Dernière édition par Conteur Allakhazam le Mar 3 Fév - 21:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:15

De Zalhaxa.

Citation :
La Saison des Abysses

La célébration des Abysses est synonyme de Fête Sacrée et en tant que telle, elle est très importante pour les Mortanyss. Pendant toute sa durée, Mortancia est remplie d’exaltation à honorer la Mort, une saison où la présence de Kalos est palpable, faisant entrer la Famille en communion profonde avec lui. Les Hommages, les Rituels, les Messes, les Cadeaux, les Représentations se font avec plus de force en cette période cruciale.

En plus d’annoncer et de rappeler avec vigueur la présence de Kalos en ce monde, elle marque la nouvelle année Mortanne et aucun Mortanyss ne raterait cette célébration pour rien au monde. Chacun d’entre eux glorifiera et honorera le Cilias, leur Créateur et Père, à leurs manières mais toujours en suivant avec passion les festivités organisées. Cette saison est une Fête Familiale, dont tous ses membres, du Père au cadet est à l’honneur.

Pour annoncer le début de la Saison Sacrée, les Mortanyss se rassemblent au milieu de la place centrale, récoltant les dernières sources de vies sur leur territoire pour les faire brûler. Ce feu de joie est un rituel qui achève la saison de l’hiver pour laisser entièrement place à celle de Kalos, les Abysses. La Famille présente autour de feu peut ainsi crier au commencement de cette splendide saison qui annonce Gloire et renforcement de l’union Familiale. D’ailleurs, il n’est pas rare de voir certains Mortanyss, pris par l’ivresse de leur ferveur et par la joie apportée, se mettre à danser, chanter et citer des poèmes en son honneur.

Dans chaque bâtiment et places fortes de Mortancia, des autels célébrant sont érigés pour les honorer, Kalos et l’Abysse. Ils sont souvent plus décorés, plus lumineux et plus festif pendant cette saison, car chaque Mortanyss fait savoir au Triple qu’ils ont sentis sa présence et qu’ils le portent toujours avec ferveur dans leurs âmes.

Sur ces autels construit par les soins de la Famille, on y trouve des effigies mortuaire, des couronnes de fleurs abyssales, des statuettes en os, des cierges allumés en permanence, des crânes, les Trois Ellipses sculpté dans du bois, du marbre ou de la pierre et des poèmes dédiés à leur Père.
Toutefois, les autels construit par les Mortanyss ne sont pas les seul endroit où on peut sentir que la Fête Abyssale est présente, toute la citée est remplie d’hommage en son honneur. Il n’est donc pas rare d’en trouver, déposé un peu partout pour rappeler que Kalos est en tout lieu.

La Saison Abyssale est la saison Morte, une saison favorable pour les Mortanyss a mettre en pratique la création de leur Père : la Mort. Les Mortanyss, prônant cet aspect mortuaire de leur Créateur, se rendent ensemble, main dans la main et capture vivante une créature d’une force incomparable, la ramenant en Mortancia et lui donnant la Mort. Cette célébration périlleuse est souvent accomplie par les aînés et les plus forts de la Famille ; les plus jeunes participant surtout lorsque la bête est ramenée dans la citée pour son anéantissement, regardant avec émerveillement la force d’une Famille unie, acclamant Kalos et leurs Frères pour une si belle capture en son honneur.
Et lorsque la créature choisie parmi tant d’autre aura été acclamée pour avoir rendue son essence a leur Père, les plus jeunes auront l’honneur de retirer les ossements de la créature pour en confectionner de petits talismans porte bonheur, annonçant par le même fait une nouvelle année glorieuse.


Un des hommages parmi tant d'autres est de se remettre en mémoire les Frères et Soeurs qui ont quittés ce monde pour rejoindre le royaume du Père. Les Mortanyss se rendent alors en communion dans le Qartagh, apportant avec eux chants, poèmes et titre d'honneur pour ceux qui sont tombés au combat. Cet hommage pour les disparus ne se concentre pas uniquement au Qartagh, la Famille érige un grand autel pour l'occasion sur la place centrale, déposant bougies, objets ayant appartenu au défunt, fleurs abyssales et tout autre création Mortanne pour célébrer la mort.

Il n’est pas rare de voir a plusieurs endroits de la citée des attroupements de Mortanyss en train de sculpter, de peindre ou de créé des poèmes, tous ensemble, pour honorer Kalos et lorsque l’ambiance y est préposée, ils organisent même des concours amicaux pour savoir quel est l’hommage qui représente le mieux le Père. Évidemment, le but du concours n’est pas de gagner, mais de participer et d’inciter les membres de la Famille à donner le meilleur d’eux même pour honorer le Triple.

De part son côté Sacré, c’est une saison propice à l’apparition de nombreux Frères et Sœurs et pour accueillir et fêter ces naissances prochaines, la Famille procède à un tour des cimetières connus. Ceux-ci, portant quelques fleurs Abyssales et effigies mortuaires sur leurs tenues, signifient de manière visible aux mortels passant sur leur route une étape capitale et même vitale pour les leurs. Il n’est d’ailleurs pas rare de les voir chanter des louanges et réciter des poèmes à ceux qui se lèveront bientôt alors qu’ils partent vers les cimetières à la recherche des futurs nouveaux-nés.

Pendant toute la saison des Abysses, les Mortanyss construiront Trois Statues imposante en bois d’arbres morts provenant de leur territoire représentant les rôles de Kalos ; une pour le Cilias, une pour le Créateur et une pour le Père. Ces offrandes pour Kalos seront placées directement sur la place centrale, nombre de Mortanyss prendront soin de décorer les statues avec des crânes, des couronnes de fleurs abyssales et autres créations personnelles. Ces statues signifient le retour en force de la présence de Kalos et lorsque la fin de la saisons Abyssale aura sonné, les statues seront brûlées, signifiant le retour de Kalos en l’essence même de Mortancia, pour qu’a la saison prochaine, il puisse revenir encore plus triomphant. Ce dernier rassemblement et rituel achève ainsi la Saison Abyssale.
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:16

De moi-même.

Citation :
Chronologie Mortanyss

Le Premier Temps : Les premiers Mortanyss voient le jour. Confus, ils se réunissent d’instinct dans un refuge. Mélancoliques, ces cadavres ambulants procèdent vers les lieux de leur vie déchue pour la réintégrer. Frappés d’horreur, les mortels les chassent avec violence, entraînant la riposte des Mortanyss. Devant ce chaos et l’anarchie qui anime ses Fils, Kalos retire aux Mortanyss leur mémoire, plongeant chacun d’eux dans l’amnésie. S’éveillant de nouveau, les Mortanyss sans mémoire vogue vers un nouveau refuge, Mortancia, comme si ce dernier les appelait… leur murmurant d’y venir.

La Prison : Installés à Mortancia depuis un long moment, les Mortanyss ayant bouleversé l’ordre de Teilia, ne cessent d’alimenter tant la peur, que la curiosité, la haine ou l’admiration à travers les landes. Les Daelwenas, pourfendeurs de la vie et de ses symboles, s’organisent et confrontent sournoisement les Mortanyss en les enfermant sous un globe arcanique dans le Nécropole. Pendant quelques décennies, le monde fut absout de celui des Mortanyss, mais le temps et leur volonté firent leur œuvre. Leurs efforts et piétés convergés permirent au Mortanyss de subir des évolutions tant de leur esprit que de leur corps… drastiques. Leur force nouvellement acquise leur permit de percer la prison et ainsi de confronter le monde à tout jamais.

- Inconnue - : Une vaste période, de quelques décennies ou même siècles, sans archive crédible ou identifiable avec certitude couvre la suite de l’époque précédente.

L’Âge d’Or : Les Mortanyss atteignent une puissance sans précédent dans leur Histoire. Leur nation est désormais celle d’une Théocratie Impériale. Leur influence à travers les landes est notable et partout l’on reconnaît, que ce soit avec dégoût ou adulation, la force de la Matriarche Tsu’Rah, et de ses templiers, notamment le Premier d’entre eux, Arax. La Foi et la Gloire Mortanyss sont à leur paroxysme. C’est aussi durant cette période que les pierres abyssales et le tombeau de Soth furent redécouverts.

La Guerre des Ghuluz : Tout sommet à son revers… la grandeur de la science de l’Âge d’Or aura apporté son lot de catastrophes. La mégalomanie Mortane aura mis au monde, à travers l’Anima Animata et sa maîtresse Irznaïgd, d’horribles créatures dévorants les âmes, du nom de Ghuluz. Rapidement, les Mortanyss perdirent le contrôle de ces bêtes qui semèrent la destruction à travers la Nécropole impériale. Les bâtiments furent détruits, les bibliothèques réduites à néant, d’innombrables Mortanyss périrent, notamment les deux plus grands, Tsu’Rah et Arax. Irznaïgd, dans une manœuvre macabre d’un génie aussi puissant que celui invoquant la création des Ghuluz, réussit à enfermer les Ghuluz dans les profondeurs du marais de Mortancia. Mortancia n’était plus que ruine… au visage mutilé et passé disparu.

- Méconnue - : La décennie qui suivit la guerre des Ghuluz est largement inconnue. L’on raconte que plus de 2000 Mortanyss durent s’exiler de la Nécropole, notamment Revhan lui-même. Tout laisse supposé que durant cette période, il y eut davantage de ravages, car la guerre des Ghuluz à elle seule ne peut expliquer que la moindre trace de l’Âge d’Or ne persista à ce jour. Quoiqu’il en soit, cette période sombre se termina par l’ascension au pouvoir absolu de Soth et d’un Cercle d’Anciens.

Soth - La Famille : Soth, Élu et Premier des Mortanyss ayant reçu le second Don de Kalos est désormais maître de la Nécropole, sur laquelle il règne en père discret et autoritaire. Contrastant avec l’Âge d’Or, le savoir semble restreint, les Mortanyss sont gardés dans l’ignorance, vis-à-vis du Cercle des Anciens omniscient. Toutefois, contrairement au passé, Soth introduisit un ordre familial, forçant les Mortanyss à reconnaître chacun d’entre eux comme son frère ou sa sœur. Bien qu’artificielle, cette union fit ses preuves et fut préservée à travers les âges. Cette période est bien méconnue, si ancienne que la plupart des documents précis sont d’ailleurs perdus.

La Légion des Damnés : Redevenue toute puissante à nouveau, Mortancia entreprend de vastes croisades pour éradiquer les plus grandes sources d’impuretés à l’essence Mortane. La légion des Damnés, véritable armée d’élites, mène une sainte croisade à l’endroit des Luthyss et des Daelwenas. Elle disparaît néanmoins mystérieusement dans les profondeurs de la forêt Daelwena, la Woiale, après d’innombrables campagnes victorieuses…

- Méconnue - : La période suivant la légion des damnés est largement méconnue. Il semble qu’aucune grande guerre ne vint secouer la Nécropole, qui connut une longue paix froide avec le reste des landes.

L’Invasion d’Ehsoss : Un Mortanyss déchu, devenu Luthyss par sa rébellion, se lève une armée de Luthyss et marche sur Mortancia. Les Mortanyss sont chassés à Luk’Maar, mais ils reviendront en force, ligués aux Gorlaks, aux Nargoliths et même aux Morgalins pour réduire à néant les forces Luthyss et emprisonner Ehsoss dans le Mortulum. Les Mortanyss, traumatisés par l’invasion des Luthyss, développent une tendance paranoïaque à la défense. Ils déménagèrent la Nécropole en surface, reconstruite à même les ossements Luthyss et de la pierre de la montagne.

La Guerre du Sable : Confrontés au terrorisme Kheijan, les Mortanyss ripostent contre eux avec une brutalité similaire, voire parfois plus grande. Les tensions montent en escalade et bientôt les Mortanyss entrent en guerre ouverte contre les Kheijans. Néanmoins, les Kheijans ne firent guère des ravages qu’à Mortancia, plus de cinq peuples se liguèrent dans un jeu politique des plus tordus pour coordonner une frappe de front sur le désert. Dans l’ombre des tractations, les Mortanyss préparent un plan secret. Alors que les armées frappent la porte du désert, les Mortanyss larguent un virus mortel et virulent dans les profondeurs de Najar’Him. Il s’en suivit un génocide brutal viral de la population Kheijan, dont la majorité réussit tout de même à survivre. Durant la bataille de diversion aux portes du Khandraas, le général Renesis, héros Mortanyss, se fit trancher la tête dans un duel. La cicatrice qu’a laissé cette guerre ne sera jamais entièrement soignée.

La Faille : Quelques brèves années de calme suivirent la guerre contre les Kheijans. C’est alors que les Mortanyss savouraient à peine la paix renouvelée, qu’un mal bouleversa les landes entières. L’entrée dans le plan Cilian de Kronos, Cilias du Temps, créa une faille majeure dans l’espace-temps. Des créatures horribles, les déchiqueteurs, la traversèrent s’attaquèrent au Cilias. Qar’Tagh fut le siège de la corruption des âmes, alors que les landes et les Aldens étaient ravagés par d’atroces créatures. À Mortancia, la brèche spatio-temporelle semble avoir éveillé d’anciens fantômes. Des spectres de l’Âge d’Or hantent les Mortanyss, les plongeant de manière immersive dans l’époque de l’Âge d’Or, ainsi redécouvert. Une fois la faille scellée par les forces convergées d’une coalition entre les peuples, Kalos put reprendre son trône et chasser la corruption de Qar’Tagh.

Le Reprise : Les Mortanyss se redressent rapidement de tout le chaos de la faille divine. Les Mortanyss entreprennent des campagnes diplomatiques comme jamais auparavant. La plupart des peuples obtiennent la paix avec Mortancia, dans une manœuvre poursuivant les initiatives de la coalition. À Mortancia, des murmures d’un Empire du Mortulum naissent. À Val’Arak, les tensions montent et pavent déjà la route vers les guerre. Les Mortanyss entreprennent en secret de vastes campagnes de militarisation… le monde se réchauffe…

L’Étoile Morte : Un ingénieur Nébulix du nom de Sezim perturbe l’ascension Mortanyss. À l’aide d’une machine infernale, il ramène à l’image de leur ancienne vie de mortel les Mortanyss. Sa capacité à avoir capturé systématiquement la presque totalité des grands aînés est suffisant à semer le chaos définitif à Mortancia. Les Mortanyss célèbres tels Haze, Xhilyan’ntru, Guz’Anxvrek, Xarkaer, Zanghax, Zxi et Nasxira succombèrent à cette machine. D’entre eux, trois disparurent à jamais dans le temps… laissant une cicatrice profonde dans la Nécropole, aujourd’hui colmatée. Une jeune Mortanyss prodige, mais aussi mégalomane, Atraxaz, élabora un plan tordu pour inverser la processus de la machine de Sezim. Les âmes de puissants Luthyss de se monde furent sacrifiées dans la plus effroyable machine qui n’eut jamais existé. De la ruine de leurs âmes sacrifiées, des puissants jets de tourmente furent projetés vers une étoile, depuis divers endroits clefs de ce monde.

Et c’est ainsi que les Mortanyss tuèrent une étoile… un exploit qui jamais ne disparaîtra des mémoires Mortanyss… Les déchus de Sezim, pour la plupart, furent soignés… mais l’Hérésie provoquée par ce traumatisme n’était pas prête de partir…

La Grande Guerre : La mort de l’Étoile causa à nouveau le chaos à travers les landes. Kaija lança son courroux sur les Cilias, ceux-ci ayant laissé mourir une étoile. Les Cilias quittèrent la supervision de notre monde pendant une année entière. Des entités divines voraces s’emparèrent du vide de pouvoir. Le plus célèbre d’entre elles, Delioth, alimenta le chaos plus que jamais. Le geste des Mortanyss ne passa pas inaperçu et bientôt la presque totalité des landes n’eut que mépris envers les Mortanyss, sans compter que les tensions précédentes avec Val’Arak ne surent que croître.

Cinq peuples s’unirent dans l’Alliance de la Quintuple, Kheijan, Hastane, Nébulix, Nalkiri et Daelwena, pour réduire à néant les Mortanyss. Seuls contre tous, les Mortanyss reçurent l’aide inattendue de mercenaires Kardars et d’extrémistes Nargoliths. Grâce à cette aide, mais surtout grâce à leur militarisation incessante depuis des années, les Mortanyss repoussèrent les cinq armées lors de la première bataille. Il s’en suivit rapidement le démantèlement dû à des conflits internes et la baisse de moral de la Quintuple. Les Mortanyss poursuivirent leur avancée et rasèrent Val’Arak, en chassant à jamais les Nalkiris. Les Mortanyss s’empressèrent alors à sécuriser une paix entre les peuples des landes… lançant ainsi des ruines de leur avidité 15 ans de paix.

L’Ascension de Revhan : À l’aube de la Grande Guerre, trois prophètes firent leur apparition, prédisant chacun une Gloire à venir. Suivant les traces des prophètes, les Mortanyss exhumèrent un ancien Mortanyss, disparu de Mortancia depuis la fin de la guerre des Ghuluz. De retour à Mortancia, ce fut la méfiance générale, certains doutaient de ses capacités et ne reconnaissaient en rien les promesses des Prophètes. Mais, ainsi, Revhan leur donna raison lorsqu’il offrit à Mortancia ses Treize Dons, en changeant désormais le visage… jusqu’à donner une réelle âme à cette cité… Ces Dons donnèrent à Revhan l’incontestable titre de Guide du Peuple, duquel il usa pour reforger une Théocratie neuve, mariant la grandeur du passé de l’Âge d’Or, la stabilité du règne de la Famille et les besoins du présent. Désormais, Revhan était le Haut Thanataucrate, de la Théocratie de Kalos. Durant les 15 ans de paix, un évènement vint secouer la Nécropole. Revhan, peu de temps après l’exécution de Kazial, entreprit une vaste campagne d’éradication des hérétiques, garnissant le Tribunal de leurs crânes abjects. Au final, une Mortancia solide, majestueuse et fervente en ressortit.


Dernière édition par Conteur Allakhazam le Mar 23 Sep - 20:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:16

De Yudjhezel

Citation :
La Prison

Il est bien connu, à travers l’histoire, la haine et l’opposition qui unissent les Daelwenas et les Mortanyss. Au fil du temps, toutefois, le sentiment s’est implanté au plus profond des âmes, tel un acquis, effaçant ainsi parfois les raisons qui ont mené à une telle haine envers les enfants de l’Honnie pour ne laisser place qu’à la rage aveugle. Mais l’histoire reste une série de faits, des faits que les mémoires éternelles ne peuvent réellement oublier ou outrepasser.

Dès leur apparation, de la main du Père, les Mortanyss furent persécutés sans relâche par leur total opposé, les Daelwenas, sous la tutelle des dogmes de la vie, ceux d’Aeltisis. Le peuple de l’Honnie rejeta les Mortanyss de leur saint cycle, les relayant à de vulgaires abominations qui ne méritaient que destruction, à leurs yeux. Lorsque Kalos décida de retirer la mémoire à ses créations, ces dernières se replièrent sur elles-mêmes, incomprises et rejetées du monde mortel. Cette occasion fut un cadeau pour les Daelwenas qui, dans leur croisade contre les morts, imaginèrent un stratagème cruel pour mettre fin à la présence des Mortanyss sur Teilia. Ils dressèrent autour du refuge des enfants du Triple une barrière magique puissante, puisant à même les forces de la nature, les emprisonnant ainsi loin de tout contact avec la vie. Les Daelwenas savourèrent donc leur victoire, fiers de leur accomplissement, croyant avoir libéré les landes d’un fléau malsain. Le temps ne se souvient pas avec exactitude de la durée de cet emprisonnement, il se rappelle néanmoins de ses conséquences, que nul n’avait prévues, surtout pas les sbires de l’Honnie Créatrice. Les Mortanyss, cherchant à regagner le monde, soit par un simple désir de sortir, ou par curiosité, finirent par découvrir la dite barrière les empêchant de quitter l’endroit où ils résidaient, mais cet obstacle fut loin de les arrêter, décuplant au contraire leur volonté. Sous l’œil vigilent de Kalos, ses enfants se mirent à la tâche, se vouant à dissiper la prison qui les contenait. Au fil des études et du temps, certains Mortanyss se mirent à gagner en puissance, et plus ils gagnaient, plus leurs corps changeaient, allant jusqu’à évoluer entièrement en des formes diverses, autant au niveau de leur apparence que de leurs capacités. De par leur foi, en eux-mêmes et en leur Père, le peuple se transformait face à l’adversité, il s’adaptait à son environnement, à ses besoins. Bien assez tôt, un groupe de Mortanyss se leva avec une solution finale. Leurs noms furent oubliés dans la vaste étendue qu’est l’histoire mortanne, mais on raconte qu’ils furent dix, en tout, à développer la puissance nécessaire à la tâche. On vit des liches, des esprits et des spectres s’unir en un colossal rituel, canalisant et projetant leur puissance contre celle de la barrière. Vint une brèche qui bientôt s’étendit, emportant avec elle, définitivement, la prison érigée par les Daelwenas, livrant les morts au monde.

Les enfants de Kalos avaient vaincu, en unissant leurs capacités, mais leur tâche n’allait pas s’arrêter ainsi, elle ne faisait que débuter. Fiers de leur évolution, le groupe ayant accompli l’exploit de la destruction de la barrière profita de sa gloire pour s’élever et entreprendre la chasse à ceux qui les avaient ainsi bafoués. Entraînant avec eux le reste du peuple, dans sa grande majorité et ce, grâce à leur prestige fraîchement acquis, ils partirent en quête de leur ennemi. Tôt découvrirent ils la nature de leur agresseur, chose qui ne fut pas grande surprise à leurs yeux. Les Daelwenas devaient payer un tel affront, et c’est ainsi que de l’emprisonnement naquit la haine, pure et simple, face à ces êtres de vie. Le reste demeure un flou, vu l’ancienneté de l’histoire. Aucun affrontement de masse ne fut enregistré à ce moment, laissant supposé que les Mortanyss ne se sont pas élevés contre les Daelwenas, du moins, pas avec les armes, ni sous forme d’armée. Quant aux dix, le temps ne garde que peu de traces d’eux, après leur exploit primaire. Il est dit que certains moururent aux mains des Daelwenas lors de raids, cherchant à tout prix la vengeance, allant même jusqu’à s’attaquer à la Forêt Éternelle elle-même, ignorant tout danger. D’autres, plus sages et moins impulsifs, se retirèrent simplement, usant plutôt de leur nouvelle force pour planifier et calculer une vengeance digne, un moyen de leur rendre la pareille, nourrissant en silence leur haine. Ils laissèrent néanmoins derrière eux une marque qui perdure encore jusqu'aujourd'hui, celle d'une rage qui a transcendé les âges.
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:17

De moi-même.

Citation :
L’Âge d’Or

Les ères s’avèrent si souvent éphémères, bien sûr jamais éternelles. L’Âge d’Or, joyau des songes, sculpture grandiloquente du passé oublié, déchiqueté par la mémoire ne saurait s’y soustraire. Or, se rappellera-t-on des faits, comme ils furent véritablement ou d’un voile somptueux et brumeux, brillant d’une aura de perfection impalpable? L’Âge d’Or ne peut invoquer la misère mortane, ni même ses bassesses : ce temps cristallisera inévitablement le glorieux faste.

La Nécropole s’étendait telle la toile d’un arachnide au cœur de la vaste crevasse obscure des terres mortes. Les bâtiments, érigés avec dignité et opulence, de pierre de marbre noir et d’obsidiennes reflétaient les flammes dansantes qui bordaient les chemins tortueux. Les chants glauques, râles macabres de nécrose, faisaient lugubre écho dans l’entière cité troglodyte depuis les halls du temple, accompagnés d’un rythme de percussions sourdes constant que l’on nommait jadis « la pulsion », car à cette époque… Mortancia vivait, respirait; glorieuse fut-elle.

Les fresques macabres gravées à même les parois rocheuses encerclaient la Nécropole, racontant à travers les images tant les faits d’armes que les plus sordides histoires des uns et des autres. La moindre image de gloire, qu’elle fut celle d’un seul ou de plusieurs reposait sur le roc. Les Praetors encagoulés, aux toges sombres flottant sous les brises spectrales, à l’armure tantôt d’argent, tantôt d’Abyssium ou de Sombralir, arpentaient les ruelles sans répit; les cadavres ambulaient fiers à tout recoin; les spectres murmuraient et médisaient dans le noir. D’immenses arches de pierres finement sculptées, accompagnées de statues des anoblis déchus de gloires passées, se dressaient à toute entrée des moindres quartiers.

Ce temps fut source de biens des grandeurs, bien des murmures qui devinrent légendes et mythes. Certains se perdirent en chemin, d’autres fendirent les époques jusqu’à la présente, se livrant mystiquement sous le doute de l’authenticité. Quoiqu’il en fut, les noms de Tsu’Rah, Arax et Irznaïgd feront à jamais écho dans l’éternité. Tsu’Rah, la Matriarche, mère guide sous l’égide de la Théocratie rigide, doyenne de la Gloire Mortanyss, le cœur de l’Âge d’Or. Venue d’il semble nul part, elle prit dans sa poigne les mélancoliques et égarés Fils de Kalos et fit d’eux les êtres les plus fervents et fiers que l’on eut jamais vu. Arax, Premier Templier, à l’Armure d’Or sombre abyssale, aux ailes tant majestueuses qu’intimidantes, mais surtout, aveugle, était l’index de la Matriarche, le plus fidèle à sa volonté. Ce fut lui qui ressuscita de son gouffre la mine d’Abyssium, lui qui fut l’artisan du plus noble sacrifice au nom de la morte pureté, lui qui parmi tant d’autres fracassa tant de crânes hérétiques ou ennemis… et ainsi les faits s’accumulent. Quant à Irznaïgd, elle symbole le rayonnement de la science et de la Nécromancie. Maîtresse incontesté de l’Anima Animata, nul ne fut meilleur architecte de l’Art de Kalos qu’elle. Des plus profondes ténèbres invoqua-t-elle d’innommables horreurs, murmura-t-elle aux plus ignobles esprits et dansa-t-elle main dans la main avec les vils diables. Artiste de la chute du rêve, elle n’en est pas moins vénérée…

L’Âge d’Or est tout cela et bien plus encore, mais avant tout un souvenir émietté, réduit à une vague vision se formulant souvent dans l’esprit des Fils comme l’inatteignable perfection d’une ère révolue. Seront les Mortanyss aptes à tendre la main au mythe jusqu’à ne faire un avec son effigie? – l’ascension est la juste mission : passions et rêves sauront dominer la raison.


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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:18

De moi-même.

Citation :
La Guerre des Ghuluz

À toute grande puissance incombe une responsabilité, mais même lorsque l’on s’y exerce avec assiduité, il arrive hélas que tout contrôle nous échappe. Et même, un gain magistral ne vient jamais sans risque, et lorsque la science et l’art atteignent leur zénith, le gouffre de la désolation ne fait que s’en approcher. La Guerre des Ghuluz n’est pas une Histoire hors de l’ordinaire, elle est un hideux calque de la déchéance de plus d’un, le miroir de toutes les chutes où l’avidité et la puissance auront enflé les œuvres au point d’implosion, plongeant leurs auteurs dans l’irrévocable abîme de leur propre insouciance. Sinistre revers, c’est là la fin d’un Empire, la dernière inspiration d’un géant : de poussière ils devinrent gemme, mais le plus rayonnant joyau d’entre eux fit de tous cendre. De ces ruines perdurent à travers les âges l’écho de ces héros qui de leur vaillance gravèrent leur nom dans les mémoires. Que l’on n’oublie pas. Jamais.

Tout débuta au moment où Irznaïgd, nécromancienne aux pouvoirs rivalisant avec ceux des Cilias, de réputation évidemment, invoqua le premier Ghuluz, puis le second… et le troisième… ainsi de suite. Leur existence même était un parjure pour les puristes, mais une véritablement merveille pour tout pionnier des expériences insolites. D’horrifiants dévoreurs d’âmes, à la gueule béante et distordue, un râle d’outre-tombe effroyablement macabre, des bêtes, que des bêtes, voilà ce qu’ils étaient. Quelques Mortanyss de haut rang se méfiaient dès lors de ces délicieuses abominations, mais l’indifférence générale face à l’imminent désastre régnait sur le Nécropole. Comment aurait-ce put en être autrement? Lorsque le faste confort d’une Cité impériale glorieuse s’infiltre dans les moindres muscles nécrosés, la moindre menace au rêve vécu suffit à tordre le corps à s’enfoncer davantage dans l’illusion. La recette d’une catastrophe s’impose ainsi d’elle-même, alors que le malheur dispose de la voie libre.

D’un côté des landes, au cœur de la cité morte, Irznaïgd invoquait ce qu’on pourrait nommé une armée de Ghuluz, de l’autre, les armées Mortanes, sous le commandement du Premier Templier Arax, maintenaient le contrôle sur la zone largement hostile de la mine d’Abyssium, exploitant d’incessantes quantités de ce minerai sacré. La Matriarche Tsu’Rah, veillait sur le bien-être de tous depuis le haut de son trône, si absorbée par sa tâche qu’elle ne sut voir la naissance de ce détail perturbateur.

Ce qui devait se produire fut, plus tôt que tard…

Les Ghuluz se rebellèrent d’Irznaïgd durant une courte absence et commencèrent à saccager les laboratoires nécromants, aspirant au passage les âmes de nombreux innocents, les condamnant à jamais à l’imperturbable néant. La panique devint le nouvel ordre. Les troupes positionnées à Mortancia vinrent faire un barrage au quartier source de la dévastation, mais les Ghuluz semblaient impossibles à arrêter. Ces horreurs démontraient une étrange capacité d’adaptation, un esprit malin évolutif, à l’image des Mortanyss, et résistaient aisément aux avancées des troupes de chocs de l’Empire. Mortancia depuis toujours fut parée à recevoir les envahisseurs de l’extérieur, mais jamais les Praetors où encore les Armées n’auraient cru combattre si massivement un ennemi de source interne. Les embuscades, une après une, ravissaient les âmes de véhéments et pieux guerriers de la Nécropole : les Ghuluz progressaient, et rapidement.

Les Mortanyss virent en trois jours le quart de leur cité tomber en ruine. Les bâtiments s’écroulaient sous les ripostes violentes Mortanyss, les âmes arrachées hurlaient, des éclats verdoyant illuminaient les cieux de la caverne, les esprits s’agitaient : le chaos. Dès les premières turbulences, la Matriarche avait envoyé un essaim de corbeaux vers l’ouest profond pour rappeler à elle Arax et ses troupes d’élites, néanmoins le Premier ne put revenir qu’en 13 jours après l’éveil sanguinaire des Ghuluz. Les Mortanyss faisaient face à un ennemi tenace, immonde, méconnu, mais pourtant si près de leur propre essence. Comme les Mortanyss, les Ghuluz n’avaient en eux la moindre vie, mais leur essence était celle du néant, dépourvus d’âmes ils happaient celle de tous, existant à travers une pulsion aveugle de destruction… ils consumaient tout.

Irznaïgd, dépassée par ses propres créations, échafauda un plan tous aussi cruel et immoral que nécessita celui de la création même des Ghuluz. Elle quitta la Nécropole et vint aux portes des plus Grandes Cités des landes, recueillant l’aide d’une élite pieuse pour éteindre le mal qu’était les Ghuluz. Tous répondirent à l’offre, il était inévitable que la contagion Ghuluz s’étende au-delà de la simple Morte. Bien avant son retour, Arax était parvenu à rentrer.

Les troupes glorieuses d’Arax entrèrent au pas de Triomphe sous une Lune reine des cieux au col sud-ouest de la montagne. Portant d’étincelantes armures d’Abyssium finement gravée, des lames forgées au plus profond des Abysses, couronnées d’une détermination inébranlable, les troupes avançaient. Les créatures avaient percés une sortie hors de la caverne et envahissaient désormais ce qui autrefois était une lugubre forêt, au centre de la valée. Les Ghuluz avaient aspiré la vie des moindres animaux, des moindres insectes et même des moindres arbres. Arrivée à l’extrémité interne du col, les armées se turent devant un spectacle si effroyablement grandiose, une vision enchanteresse de désolation à son état le plus épurée. La forêt sombre et sinistre de la vallée laissait désormais place à un champ d’arbres morts dévastés et de cadavres à profusion. L’on raconte que les Ghuluz absorbèrent si profondément la vie de cette forêt que les arbres y poussèrent à jamais mort-nés, formant le glauque paysage de notre époque.

Arax, feu Drakan aux ailes décharnées, aveugle de sacrifice, retira son heaume complet, dépourvu de la moindre fente ou visière, et balayant ses armées d’un regard grisâtre. Il voyait sans yeux, il les sentait tous, fébriles, ici craintifs et là résolus jusqu’au dernier geste. Il s’exclama haut et fort, et ses paroles résonnèrent dans l’éternité…

« Fils du Triple, levez-vous plus haut que vos jambes ne vous le permettrons jamais. Voyez votre Terre Mère. Regardez comme je la vois en ce moment, ce que mes yeux crevés perçoivent. Splendide. La Terre Mère rayonne. Elle est parfaite et à jamais elle sera ainsi.

Nous ne laisserons pas l’ennemi nous la prendre et l’enfoncer dans les plus ignobles profondeurs du néant. Levez-vous mes frères et mes sœurs!

Qu’y a-t-il de plus effroyables que la Mort elle-même? Les Enfants du Néant la connaîtront. Rien n’y fait exception.

Votre Foi sera mon Guide, et la mienne votre Étoile. Marchons de l’avant et libérons ce qui est nôtre.

Au Nom de la Matriarche.
Tsu’Rah! Nous vaincrons.
Pour l’Honneur devant le Fin
Pour l’Éternité et sa Providence
Mais avant Tout pour Notre Père

Nous ne reviendrons peut-être pas tous, mais les premiers tombés seront les plus immortels d’entre nous. Levez votre arme et gravez votre nom dans l’Histoire!

POUR MORTANCIA! »

Et les troupes chargèrent en hurlant le timbre de leur immortelle gloire, armes au poing et boucliers miroitant la Lune mélancolique…

En premier rang, Arax fendit de son glaive la tête du premier Ghuluz, qui s’écroulant au sol dans des vapes des fumées verdâtres. À la droite l’un deux sauta visage d’un Templier, noyant son âme dans l’abîme de sa gueule, avant d’être écrasé brutalement par la masse d’un costaud soldat. Les boucliers raisonnaient contre les griffes acérées, les gorgets repoussaient les crocs, mais rien ne sut vaincre le râle du vide, les destructeurs d’âmes firent ainsi bien des victimes. Un paysage de mort, macabre scène où la mort combattait une forme encore plus horrible qu’elle-même. Dénudé de sang, tout n’était que de chair, d’os et de cendre, entremêlé d’effroyables cris, tantôt de douleur, tantôt de ferveur. L’écho du métal, des tissus fendus et des ossements broyés était insupportable même pour la plus putride des créatures de ce monde.

Après deux jours de combat acharnés, les troupes Ghuluz se replièrent dans les marais, chassés aussi de la caverne par les Praetors. Les Mortanyss avaient repris leur territoire, mais à un prix terrible : la Nécropole avait été rasée, la presque totalité des bâtiments ruinés, la moitié de la population décimée, et seulement la moitié des Ghuluz exterminée. Il suffisait de la moindre erreur des troupes d’Arax afin de laisser aux Ghuluz la chance d’exterminer l’entière population Mortane, et ce même depuis leur retraite des marais. Heureusement, Arax et ses troupes enduraient avec perfection, d’une résolution animée que par leur Foi indestructible.

C’est alors qu’Irznaïgd revint, en compagnie des dignitaires des autres peuples, 4 jours après la retraite des Ghuluz au marais, alors que le combat s’y tenait désormais avec une férocité sans précédent…

La Matriarche elle-même participait au combat, mais en ce dernier jour un Ghuluz réussit à lui agripper le visage de sa gueule repoussante. Arax, non loin d’elle, empoigna un flacon de l’eau du pentacle, purificatrice, qu’il lança dans sa gorge sans dégarnir le goulot, fracassant le verre de ses dents solides et ingurgitant le Saint liquide. Il n’y avait qu’un seul moyen de préserver l’âme à demi happée de la Matriarche. Il devait se sacrifier, le plus noble et ultime d’entre tous. C’est alors que d’une rapidité et précision sans pareille, il vint s’appuyer dans le dos de la Matriarche, l’écrasant elle et le Ghuluz contre son propre poitrail, puis fendit de son glaive le ventre de tous, embrochant d’un geste unique les trois d’entre eux. Détruit par la force du sacrifice combiné à celle du pentacle, le Ghuluz fut exterminé, recrachant l’âme de la Matriarche qui se lia à celle d’Arax dans sa route vers la rivière des âmes déchues…

Le Premier Templier était tombé, ainsi que la Matriarche, mais leur âme était sauve et illuminerait les côtés de Père pour l’entier éternité à venir…

Nul ne su avec précision ce qui se passa ensuite… Irznaïgd dans une fourberie sans précédent donna les prêtres mortels en pâtures aux Ghuluz, et d’une terrible malédiction les emprisonna tous dans les profondeurs du marais… mais ceci est une autre légende…

La guerre avait laissé une Mortancia dévastée, tout n’était que ruine. Devant le vide de pouvoir, Revhan, Lieutenant des Praetors et plus haut gradé encore existant, assuma la relève du pouvoir. Mais l’Histoire nous dicte que c’est en fait le personnage mystique de Soth, exhumé à peine quelques années auparavant des profondeurs de la mine d’Abyssium par les troupes d’Arax, qui régna sur la Nécropole pour les siècles à venir, alors que Revhan et deux milles Mortanyss connurent l’exile. Quoiqu’il en soit, l’époque qui suivit la désolation laissa bien des mystères irrésolus... absents même de toute archive…


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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:18

De Eazox.

Citation :
La Légion des Damnés

À travers les Âges, des histoires persistent alimentant la rêverie. Le Temps ne fait cependant pas qu’un conserver les histoires. Il possède bien plus de pouvoir que cela. En effet, le Temps parvient peu à peu, au fil des années, à modifier le récit même de ces histoires. Quelque fois, ce n’est que par le bouche à oreille où certains déforment les faits au fur et à mesure. D’autre fois, il s’agit des dirigeants eux-mêmes, qui pour accroître leur propre pouvoir ou encore donner un certain prestige à un de leur proche, modifie eux-mêmes le cours de l’histoire. Ainsi, au gré des années, des décennies, des siècles, l’histoire prend plutôt une allure de Légende. Voilà ce qui arriva à la Légion des Damnés et à ses membres, de simples Mortanyss qui devinrent Légendaires.

La Guerre qui faisait rage à l’époque face aux Échecs poussa rapidement les dirigeants Mortanyss à adopter une propagande de guerre agressive. Dans une Guerre, il faut nécessairement des héros. Dans une Guerre, certains finissent par se démarquer plus que d’autre. Certains parviennent à repousser leur limite davantage. C’est exactement ce qui arriva à cette Légion de l’Armée Mortanyss. Foulant le sol de différents champs de bataille, elle se trouvait toujours en première ligne. Elle possédait également la réputation de ne laisser aucune Vie derrière elle. Et chez l’Ennemi, elle provoquait une crainte sans pareille. Chacun des guerriers portaient divers crânes sur lui, ceux-ci appartenant à leurs différentes victimes décapitées. Autant dans leur propre camp, ils suscitèrent admiration, autant dans le camp ennemi, on les identifia comme de vils bandits sans pitié. Ceux-ci d’ailleurs les surnommaient les Damnés de par leur coutume peu orthodoxe, même pour le commun des Mortanyss.

Ainsi, tous les éléments étaient réunis pour créer une véritable légende autour de ceux-ci. Rapidement, ils acquirent un caractère divin auprès des Leurs. À un point tel que du côté Mortanyss, on les surnomma Poing de Kalos. Dès la Création officielle de la Légion des Damnés, les victoires Mortanyss se succédèrent à un rythme effroyable. Rapidement, les autres Légions de l’Armée Mortanne imitèrent la Légion des Damnés dans leurs différentes coutumes.

Contrairement à ce que l’on puisse penser, la Légion ne possédait guère de Commandant à cette époque. Elle formait une unité de l’Armée Mortanne, un tout. Elle ne répondait qu’aux dirigeants Mortanyss, principalement Soths. Car, il fût le véritable artiste derrière cette propagande et la Légion prêta allégeance vis-à-vis leur « Créateur ».

Mais un Mal les rongeait. Loin du Havre Mortanyss, Mortancia, les Damnés se retrouvaient peu à peu imprégné de l’Essence de Vie. Certains moururent de par ce Mal ou s’affaiblirent assez pour perdre toute vigueur au combat et succomber. Heureusement, Soths, prévoyant, ne cessait de renflouer les rangs de la Légion avec les garnisons qu’il conservait à Mortancia. Ce qui donna l’impression aux ennemis que la Légion était immortelle. Car bien peu tombèrent au combat au cours de ces années de guerre. Et pour se protéger contre les revers de ce Mal, une fois rendu dans les rangs de la Légion, Soths interdisaient le retour à Mortancia. Ainsi, il ne serait jamais pointé du doigt, et pouvait conserver son Pouvoir sans trop de problèmes. Ainsi, pour eux, le seul véritable moyen de revenir à Mortancia résidait dans la conquête des landes de Teilia. Et voilà le véritable dessein que Soths aspirait.

Soths, dans toute sa folie, idéalisait une cible. En quelque sorte, il désirait plus que tout mettre pied dans la Forêt Éternelle, et voir encore plus loin. Il envoya dès lors sa Légion frappé de plein fouet ce sanctuaire sacré d’Aeltisis. Mais ce que l’Élu ne prit point en considération faillit lui devenir fatal dans sa conquête des Landes. Malgré tout, lorsqu’il marcha sur ce qui restait de la Forêt Éternelle, il se rendit compte que les Damnés venaient de réaliser l’improbable. Et pour Soths, la situation prenait une tournure idéale, puisqu’aucun survivant ni s’y trouvait. Sur ces lieux, il se sentit néanmoins atteint d’un mal inexplicable. Ce fléau, il venait d’en découvrir sa Source. La Vie reprenait son cours au plus profond de la Forêt Éternelle, celle-ci se régénérant de ses blessures. Un peu de la même manière qu’un Mortanyss le fait au sein de Mortancia. Un parallèle évident qu’il réussit à établir dès lors entre la Vie et la Mort. Puis soudainement, un mouvement à peine perceptible attira l’attention du Premier. S’avançant bien tranquillement vers la provenance, il s’agenouilla devant le Daëlwena.

Émerveillé devant une telle endurance, une telle force vis-à-vis la Mort qui le rongeait progressivement, il passa sa main sur le front de son ennemi. À son contact, le Mal qui le rongeait le quittait progressivement. Il le reconnaissait à présent, alors que les blessures du Daëlwena guérissaient. Le Mortanyss considéra longuement la situation. Elissë avait réussi à survivre. Et par le fait même, les deux individus semblaient être le remède du Mal de l’autre. Pourtant, une pointe d’hésitation résidait en lui. Sa Légion venait de s’éteindre et seul un Daëlwena réussit à survivre. Et cela mettait considérablement son statut en péril. Les Damnés, pour lui, demeuraient une partie intégrante de sa politique. Maintenant, sa Légion n’existait plus et si un jour, on réalise chez les siens qu’un simple fils d’Aeltisis demeurait l’unique survivant, on remettrait son statut en question et avec évidence. Et s’il existe bien un Mal éternellement présent chez la Famille, c’est le doute. Le doute demeure vicieux, sans pitié, il écrase la dévotion, la fidélité, l’esprit de famille. Il transforme les amitiés en rivalités. Il détruit tout ce qui fut forgé. Et pour l’Élu, cela ne pouvait être attribuable. Il ne pouvait laisser ce qu’il avait construit se faire détruire. Mais ce Daëlwenas représentait sa planche de salut. Celui qui pouvait éternellement le protéger contre ce Mal qui vraisemblablement avait eu raison des Damnés. Et il ne pouvait nier ce fait, il en avait cruellement besoin. Il se trouvait désormais confronté à un dilemme effroyable où deux issus venaient s’offrir à lui. L’une où il retournerait auprès de son Père et l’autre où il pouvait devenir un survivant et renforcer considérablement le symbole qu’il représentait auprès de sa Famille au péril d’un terrible secret. Finalement, il prit sa décision, non sans difficulté. Il fallait qu’il prenne se risque de toute manière, pour la Gloire mortanne, pour sa propre Gloire. Il glissa lentement ses lèvres près de l’oreille du Daëlwena, laissant aller quelques murmures.

-Une proposition, j’ai pour toi.
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:21

- À venir -

L'Invasion d'Ehsoss

De Yudjhezel et possiblement Zanghax
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:21

De moi-même et Shu (anonyme).

Citation :
La Faille

« Les cieux étaient chargés d'un feu obscurcissant le Soleil. Le vent apportait une odeur désagréable, inconnue. Les animaux courraient, se cachaient et se réfugiaient en leur tanière. Partout sur les landes, un vrombissement sourd et agressant se faisait entendre. Puis, soudain, une explosion d'une force encore inégalée. À sa suite, une vague de force balayant tout sur son passage. Au Nord-Ouest de la petite ville de Tyrimar, anciennement connue sous le nom d'Estobe, la réalité venait de se déchirer.

Désormais, une faille rayonnant d'une puissance insurpassable transperçait l'existence teilienne. Comme une flèche traversant un corps vivant, une immense structure monolithique et mystérieuse se dressait sur la péninsule sablonneuse. De celle-ci, d'étranges formes translucides pouvaient parfois être aperçues en sortant. Ces formes, êtres sans nom, lévitant au-dessus du sol sans un bruit, dégageant une aura horrible et néfaste, ne semblaient dotés que d'une intelligence limitée. Mais depuis leur arrivée, des syndromes étranges se faisaient sentir chez tous les vivants de Teilia : maux de tête intenses, disparition spontanée de leurs capacités magiques, comportements étranges chez les animaux...

Et surtout, plus inquiétantes encore, des dizaines d'annonces prophétiques reçues par rêves par les prêtres et autres religieux. Teilia venait de subir un assaut imprononçable. Blessé et déchiré, l'état du monde connu ne pouvait qu'empirer... »

- Anonyme : le commencement

« Après plusieurs jours, de nouveaux événements mystérieux apparurent un peu partout sur Teilia. Tout d'abord, de petits animaux commencèrent à figer sur place sans raison apparente. Marchant ou volant comme à l'habitude, ils s'immobilisaient soudainement pour ne plus bouger. Plus étrangement encore, ils semblaient devenus aussi durs que le roc. Indéplaçables et indestructibles, nul ne parvenait à les déloger de l'endroit où ils s'étaient figés.

Simultanément, on remarqua dans toutes les villes teilienne que les horloges et autres indicateurs de temps ne pointaient plus aussi efficacement le temps présent. Ainsi, le sable s'écoulait plus ou moins rapidement, les aiguilles ne bougeaient qu'une minute sur deux, etc...À l'extérieur des cités, dans les forêts, même les arbres ne semblaient plus bouger grâce au vent d'une façon aussi fluide qu'avant. Les vagues des mers quant à elles ne venaient se percuter sur les rives qu'à quelques reprises au cours de la journée.

Une étrange fièvre s'était emparée de Teilia...mais laquelle..? »

- Anonyme : la déroute

« Dans le ciel avaient leur apparition de mystérieuses lumières colorées. Bleues, roses, rouges et mauves, les yeux avisés savaient y reconnaître ce que l'on appelait "aurores boréales". Toutefois, il n'était pas normal que celles-ci soient à ce point au Sud du cercle polaire. De plus, elles couvraient désormais l'entièreté du ciel de Teilia. Indulant et illuminant les cieux, ces formes étranges fascinaient les esprits.

Cependant, la fascination et l'admiration de la beauté de ces chefs d'oeuvre de la nature firent rapidement remplacées par la peur et la terreur. Laissant tomber sur les landes des particules de lumière étincelantes, les aurores boréales commencèrent à causer en Teilia des troubles innombrables. Vidant les êtres intelligents de leurs énergies magiques, entraînant des maux de têtes effroyables et entraînant des fluctuations mystiques, les parcelles de lumière causaient chez tous des problèmes de santé étranges. Pire encore, lorsqu'elles touchaient le sol, il n'était pas rare de voir se matérialiser des créatures naturelles animées par de pures énergies magiques. Êtres de boue, de sable, de feu, d'eau, de terre...nul ne savait quand ces créatures allaient s'animer afin d'attaquer les gens.

Et malgré l'accalmie temporaire, les aurores boréales demeuraient toujours visibles dans le ciel de Teilia... »

- Anonyme : la panique

« C’est arrivé. Je le perçois, le ressens. Mes pouvoirs s’amoindrissent, mes rêves se durcissent. Qar’Tagh est en danger. La corruption! Oui… c’est sans doute cela… L’innommable fuit de cette faille, en aurai-je le cœur net? Misère que tu ne me couvres sous tes torrents… »

- Kuhru : perfidie

« J’ai vu! Père… Père… Père… par la Trinité protège nous! HORREURS! Qar’Tagh… des… créatures… partout! Partout! Nul endroit où je ne saurais les voir. Les âmes… une force vile… s’attaque à eux et les corrompt. De grands démons vaporeux dominent les plaines et tyrannisent les sujets de Père. Mais où est Père?! »

- Disciple : abîme

« Mortancia a été attaquée! Aux armes tous! Que les Cieux cèdent, nous les attendrons! Ces immondes verrons ce que nous sommes et que seule la potence sera d’accueil. Que ces vents malins et bêtes nouvelles retournent vers la Faille. Par ma chair nécrosée et les yeux de Kalos, la cité ne tombera jamais! »

- Sentinelle : invasion

« L’on attaqua aujourd’hui les os anciens. Une effroyable… chose… je ne saurais la qualifier davantage… drapées de couches rapiécés de voiles éthérés, sans visage mais pourtant au regard si perçant : l’on crut à la Faucheuse des faucheurs eux-mêmes. Sa main décharnée se referma sur l’un des ossements, et l’emportant avec elle dans le néant. Kalos… où es-tu? Pourquoi ton royaume s’écroule dans la ruine décadente? »

- Disciple : abîme

« Soth… fut emporté… par… elle… et brisé… en douze lumière…»

- Disciple : déchirure

« Neuf, le seul nombre qui vaille, l’unique souffle de taille. Déchiqueteurs vinrent des plans distants, Kronos leur ouvrit la porte par mégarde, et de leurs griffes déchirèrent le temps et les royaumes des Cilias. À Qar’Tagh, ils firent victimes neuves neufs des âmes délicieuses. Ces maîtresses désormais corruptrices levèrent des légions d’âmes déchues et ravagèrent Qar’Tagh, mais la témérité de nos frères et sœurs su les calmer. Soyons à l’écoute du temps déchiré, les visions du passé seront salvatrices. Certains de Fils de Kalos perçoivent les mirages de ce qui fut la Matriarche, d’une guerre oubliée contre les Ghuluz ou encore du départ des Glorieux Damnés, où même de Soth encore véhément. Suivez les traces de ces guides intemporels et nous vaincrons. »

- Kuhru : réminiscence

« Je ne cesse d’avoir des missives de contrés lointaines, affirmant que des images cristallisées de Mortanyss furent apperçues aux quatre coins des landes. Plus insolite que tout, des images de Soth lui-même, vaincu par les âmes corruptrices, furent trouvées… Et ces visions… je vis aujourd’hui le fantôme d’un chevalier des abysses… feu Drakan il me semble, aux visages recouvert d’un heaume sans visière… mais comment voyait-il? Je lui parlai… mais il ne su m’entendre… Nous avons au moins désormais la maîtrise de Mortancia, mais nos armées maîtrisent difficilement Qar’Tagh. Par Kalos! Que cette coalition contre la Faille planaire aboutisse à du concret!»

- Sentinelle : mystification

« Le spectre des temps révolus guida un frère jusqu’à une pierre… elle luisait alors de verdâtre et à ce qu’il semble, l’on l’a nommait Pierre Abyssale. Je ne saurais vraiment dire ce que c’était. Ce que je vis le lendemain me pétrifia. Ils ont mené ce caillou d’Abyssium vers l’une des images de Soth, dans le laboratoire du haut flanc de caverne. Au départ l’on eut cru que rien ne se produisait, ni se produirait. J’avais tout faux. La pièce s’est illuminée de manière aveuglante, à partir de cette roche, et lorsque je repris la vue… l’image de Soth avait disparu! Incroyable… à croire que cette chose l’avait… aspirée… ou dissipée. L’on raconte que d’autres frères et sœurs, avec les autres pierres, en firent autant. Bientôt les douze images seront rassemblées. »

- Espiègle : surprise

« Victoire! Les armées coalisées écrasèrent les déchiqueteurs de cette Faille! Alors que les nôtres repoussèrent dans un endroit confiné les âmes rebelles de Qar’Tagh. Ce n’est qu’une question de temps avant que Kalos reprenne son juste trône et ballait sans pitié les déchets restant. Un nouveau Cilias… Kronos… s’introduit dans notre monde… j’ose espérer que ce ne sera guère pour pis…»

- Sentinelle : dénouement

« Un chapitre se referme sur des pages manquantes, serions-nous épuisés? Déjà que rêves d’antan s’envolent certains s’en détournent sans nostalgie. Peut-être n’ont-ils pas vécu? Je ne tolère cette cité moderne et ruine à mes orbites. Le Faille ne saura jamais refermée entière, c’est une crevasse béante qui s’ouvre sous le sol de la Nécropole. Je m’en vais, avant qu’elle me happe tout entier. Je suis un enfant d’une époque révolue, et ainsi à elle j’appartiens. Que le temps m’emporte… »

- Kuhru : illusion


Dernière édition par Conteur Allakhazam le Sam 27 Sep - 11:40, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:21

D'Atraxaz.

Citation :
L'Étoile Morte

Jeunes frères, vous a t'ont déjà raconté l'histoire de l'étoile morte et du démon Sézim? Quoi? Non? Mais qu'est-ce qu'on vous apprends dans les livres de nos jours...

Savez-vous ce qu'est un Nébulix au moins? Bon, alors Sézim était un nébulix doté d'un penchant malsain pour Aeltisis et d'un pouvoir important. Il considérait les nôtre comme des abominations, mais il ne pensait pas que la destruction des nôtres soit une solution valable. Le fou, en effet, croyait qu'il était moins barbare de nous changer en mortel, à l'aide d'une infernale machine de sa création. Usant de ses pouvoirs d'illusionniste, il piégea un à un un grand nombre d'illustres mortanyss, dont l'entièreté des Aînés, mais aussi des mortanyss tels que Zanghax et Nasxira.

Piégés dans leur formes de mortels, les victimes, que Sézim avaient torturés en les forçant à se soumettre à leur état, furent en proie à une confusion sans précédent, allant jusqu'à sombrer dans la folie. En effet, leurs réalités furent chamboulées: Comment pouvait-on altérer l'oeuvre d'un Cilias et piéger dans la vie ce qui avait été décrété comme mort et destiné à servir Kalos?

Doutant de leur état, de leur foi et d'eux-même, les Affligés se dispersèrent sur Teilia, se résignant à leur nouvelle vie en tentant de se glisser dans la masse des vivants, d'autre se perdirent en errances ou sombrèrent dans une violente folie face à leur impuissance. Aucun sort de dissipation, aucune technologie mortanne ne semblait pouvoir venir à bout de cette malédiction dévastatrice, qui amena la déchéance sur Mortancia. Sans aînés, privée d'une partie de sa population, et de ses meilleurs génies, aucune solution n'étaient destinée à voir le jour et Mortancia sombrait.

Mais moi, j'étais là. J'ai contemplé l'extinction que nous étions en voie de subir, et l'impuissance des Mortanyss restants. Je me suis indigné, et je me suis levé, contre la folie et le mal, et contre l'offense impardonnable de ce Nébulix. Non seulement avait-il commis des profanations impardonnables, mais il avait fait de nos ex-frères et soeurs, les Affligés, des hérétiques, ayant tourné le dos à Kalos et se cachant de la famille.

J'ai donc mis mon génie à l'oeuvre, puisque la source de son horrible sortilège semblait tirer sa source de la puissance des étoiles - un domaine qui ne m'était pas du tout étranger, considérant que je fus autrefois comme lui. Si le mal tirait sa source des étoiles, c'est des étoiles dont nous devions arracher le remède.

Les étoiles rayonnent non seulement une lumière, mais surtout une énergie stellaire. Si elles pouvaient l'émettre, elles pouvaient aussi l'aspirer, advenant que le sens de leur rayonnement soit inversé: L'idée d'une étoile morte m'était venue. Entreprise démesurée, peut-être, mais c'était là notre seule chance d'assurer la préservation du reste des nôtres et peut-être de quoi guérir les Affligés qui n'avaient pas été emportés trop loin dans la folie.

J'entrepris donc de superviser la construction d'un engin qui servirait à tuer une étoile - La dame de fer d'Heptazion. Le grand sarcophage métallique à l'intérieur acéré devait servir à drainer les forces néfastes issues d'un puissant être en contenant vastement - soit un mort-vivant - puis à produire un rayonnement qui devait être précisément aligné en direction de l'étoile.
Par chance, j'occupai à ce moment le rôle d'archiviste de Mortancia, et je n'ignorais pas que les cercles de monolithes éparpillés sur Teilia sont d'anciens outils astronomiques incroyablement précis, érigés par des génies anciens. Nous avions donc les moyens de viser l'étoile, et je pris soin d'en choisir une qui se déplaçait suffisamment rapidement afin qu'elle puisse s'aligner avec chacun des cercles de monolithes jonchant Teilia.

Il demeurait le problème du carburant. Un puissant mort-vivant devait être sacrifié, et il était hors de question de sacrifier les membres de la famille qui nous restait. Je poursuivis donc mes recherches dans les archives afin de retracer les Luthyss les plus puissants qui aient été répertoriés. Les forces restantes de la famille, menées par moi, s'évertuèrent donc à traquer et capturer chacun de ces morts-vivants surpuissants, afin de les offrir en sacrifice dans la dame de fer d'Heptazion. Nous allâmes même jusqu'à déployer un siège sur une citée envahie de Luthyss pour en extraire celui dont nous avions besoin.

Chaque Luthyss sacrifié libéra, depuis la dame de fer, un rayonnement rouge, qui pu atteindre, grâce à mes bénédictions et magies anciennes, atteindre sa cible. Mais je sentis qu'il y avait plus à l'œuvre que mes sortilèges et mon génie - les esprits nous assistaient, des présences invisibles assurant le succès de notre entreprise. Ces esprits nous aidèrent à contenir les forces qui tentèrent de nous empêcher d'atteindre notre but: Que ce soit des mortels ou des sbires des autres Cilias, soucieux de protéger l'étoile qui agonisait.

Le jour ou l'étoile morte s'éteignit et fut décrochée du firmament fut un jour bénit par Kalos: Son cœur inerte, écrasé sur Teilia, produisait autour de lui une zone de magie morte, aspirant la magie et l'énergie au point tel qu'une exposition causait un affaiblissement croissant, et potentiellement, la mort. C'est donc avec précaution que nous ramenèrent le cœur d'étoile morte à Mortancia, et que nous exposâmes les Affligés restants à celui-ci. Avec stupeur et émerveillement, nous constatâmes que le mal pouvait être levé, et que les Affligés exposés retrouvèrent leur état Mortanyss, tel que le Père l'avait voulu. Ce fut un moment de grandes réjouissances, terni cependant par ceux pour qui il était trop tard: Certains Affligés, devenus fous, durent être amenés de force à l'étoile morte afin de recouvrer leur état naturel et leur santé mentale, mais un nombre d'entre eux persistent, ceux qui nous ont échappés et échappent encore à la famille, dissimulés parmi les mortels auxquels ils pensent appartenir désormais....tel est le cas de Xarkaer, ou de la déchue prophétesse Haze, dont l'hérésie ne connu plus aucune limite. La corruption de Sézim est désormais allée trop loin dans leurs âmes et la seule cure désormais disponible pour ces traîtres est la mort...

La mort de cette étoile engendra aussi un cataclysme plus vaste - Bien que la famille eu pu être partiellement sauvée, l'acte avait été un sacrilège, et la présence de Kalos s'estompa de nos os et de nos esprits. Ceci n'altéra pas beaucoup notre foi, car Kalos avait prédit et pressenti cet évènement. C'est pourquoi il nous a toujours apprit à marcher par nous-même et à s'appuyer les uns sur les autres, plutôt que sur un nom ou une aide divine - car tant que nous sommes famille, nous sommes Kalos.

Toutefois, chez les mortels, ceci engendra de grands bouleversements, qui amena bientôt la guerre à nos portes. Jeunes frères et soeurs, vous ai-je déjà raconter l'histoire de la Quintuple? Non? Aaah, ceci est une autre histoire...
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:22

- À Venir -

La Grande Guerre

--> Sans auteur attitré pour le moment.
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:23

De moi-même.

Citation :
L'Ascension de Revhan

À l’aube de la Grande Guerre vinrent depuis les ombres trois Prophètes, apportant de leur voix le message d’une gloire prochaine. Ils formèrent une Trinité et ainsi gravèrent leurs mots dans l’Histoire, appelant leurs vœux à se réalisés. Réveillés tant par la Chute des Cilias, suite à la Mort de l’Étoile, que par le chaos de la Faille et de la destruction de Soth, ils sortirent de leur tombe et entreprirent leur marche vers Mortancia. Tous trois ils évoquèrent un être, désigné par le Destin pour rétablir l’Ordre et la Foi à Mortancia : Revhan. Et ainsi les Mortanyss illuminés par les discours partirent à sa recherche…celui qui fut l’Héritier de la Matriarche Tsu’Rah, mais fut contraint de s’exiler à jamais de Sa cité, laissant alors place à l’ère de Soth…

Vers le Nord, au cœur des terres enneigées, dans les profondeurs des cryptes Luthyss, ils entrèrent. Guidé par le premier des Prophètes, ils firent leur chemin jusqu’à la tombe du l’Élu de la Prophétie. Le sang d’une vierge fut versé, et Revhan fut exhumé. Hélas, erreur fut fait il ouvrit les yeux sous une forme inaccomplie, d’apparence médiocre… Ainsi il fut ramené à la Nécropole, et n’obtint que son véritable visage, qu’une semaine plus tard, alors que le mortel Vincent Cerberath faisait sacrifice de sang pour le régénérer.

L’Éveil se passa étrangement… alors que de nombreux Mortanyss étaient dans l’attente qu’il réalise devant leurs yeux un miracle, Revhan ne fit que s’éclipser dans les profondeurs de la bibliothèque. Il y passa plusieurs jours et nuits, sans le moindre répit, dévorant les moindres archives historiques de la Nécropole, rattrapant la temps qui lui avait tant fuit. C’est ensuite qu’il prit le temps de connaître la Mortancia de l’époque, la visitant elle-même et faisant connaissance avec les Mortanyss qui y vivaient, mais le doute s’installait déjà. Devant la passivité de Revhan au lendemain de son éveil, les Mortanyss commencèrent à douter de la Prophétie, à douter de Revhan, comme quoi il pourrait bien être un imposteur, voire un ennemi en ces temps troubles de la Grande Guerre.

Patient, il ne confronta guère ses adversaires, il attendit son heure, confiant de ses capacités. Nouant des relations avec plusieurs Mortanyss, dont certains des hautes autorités, il accrue ainsi pour une première fois sa notoriété. En offrant l’immortalité au plus grand mortel de la Nécropole, ses pouvoirs se firent reconnaître. En offrant la Rose Noire à la doyenne du Culte, son allégeance à la Mort elle-même fut renforcit. Alors qu’un mal foudroyait les armées en guerre contre Val’Arak, il enquêta sur ce dernier et en perça la source, réalisant de ce point un remède… qui aura par contre pris des années avant de voir le jour… Alors que l’Hérésie hantait le Nécropole, il fut celui appelé à la juger depuis le Tribunal, condamnant l’Hérétique Kazial à destruction et la purification de ses restes… ses gestes ainsi s’accumulaient et sa renommée ne cessait de croître.

Ainsi débutèrent les Treize Dons de Revhan, durant lesquelles, en une seule année, l’on vit Revhan changer à jamais le visage de la Nécropole. À l’aide de l’Ingénieur Tyrmk il mit au point une lumière de pure énergie Nécromante, afin que la Nuit mortane brille de la lueur du Père. À l’aide de disciples fanatiques, il récolta cent dons de sang mortel pour édifier la Fontaine de Sang Éternel de la Nécropole. Il retrouva de ses ruines la Coupe du Sang Originel, de laquelle s’abreuvait le premier des Vampires; de son visage de néant il forgea le Miroir des Ombres, portail vers les Abysses les plus pures; de sa main il donna vie à la Dague de la Réminiscence. Ce fut au tour de Mortancia elle-même, appelé à travers ses accomplissements à devenir un véritable joyau Kalosien, telle fut-elle toujours destinée. Dans un rituel sordide il maudit à jamais la forêt du sud-ouest de la Cité, afin qu’à jamais les âmes happées par elle y soient prisonnières. C’est ensuite qu’il perça de sa puissance une brèche vers la rivière des âmes, édifiant ce qui porte aujourd’hui le nom de Puits des Âme. À l’aide des hauts cultistes, il mit en œuvre le Triangle de Corruption, damnant dans la distorsion la nature sauvage et habituelle mort-née de la vallée. Il couvrit les montagnes l’encerclant de neiges éternelles et figea un voile de cendre au dessus d’elle pour qu’à jamais Mortancia soit préservée de la Lumière d’Odéon, s’exaltant sous les ombres. Et puis… de son dernier Don, l’on raconte que Revhan éveilla Mortancia, exhumant son âme depuis les ténèbres eux-mêmes…

Après ces geste, il obtint des Fils de Kalos leur aveugle dévotion et reçu le titre de Guide du Peuple, appelé à les guider religieusement que politiquement. C’est alors qu’il reforgea des cendres la Théocratie oubliée de Kalos et proclama la création du Tribunal de la Trinité, s’octroyait à travers celui-ci le juste titre de Haut Thanataucrate. Bien que les Mortanyss voyaient de cette manière s’envoler en fumée leur pseudo-démocratie, ils l’acclamèrent… Nul ne remettait en cause sa parole et ses gestes depuis qu’il avait reforgé la Nécropole… d’autant plus qu’il garda ses paroles et fit de Mortancia une Cité forte, rayonnante et surtout, divine.

Néanmoins, un cancer rongeait la Nécropole, qui avait grandit lentement depuis très longtemps… depuis bien avant l’exhumation de Revhan. L’Hérésie empoisonnait les moindres quartiers de la Nécropole. Une Hérésie libertine, athée, reniant la Divine ascendance de Kalos sur les Mortanyss. Le Culte, malgré les efforts incessant des Hautes Instances de Son Clergé, était en débacle… les fidèles n’avaient plus la ferveur d’antan, influencés par la masse d’hérétiques. Revhan réagit alors avec violence, à l’image de celle que l’on attend du maître d’une Théocratie. Pendant trois ans, il n’y a pas une seule semaine sans qu’un Mortanyss soit traîné devant le Tribunal et questionné quant à sa Foi. Plutôt que de voir ce passage comme une disgrâce, les Mortanyss voyaient avec un honneur incomparable le fait de ressortir de cet endroit sous la mention de « pure »… mais ceux qui échouaient à démontrer leur Foi envers Kalos et Mortancia étaient désignés Luthyss et abattus sauvagement… à l’image du sort qu fut réservée à Kazial. Cette époque reçu le nom de Grande Inquisition… et hante encore la mémoire des hérétiques ayant échappé à son contrôle, et glorifie les songes des plus pieux des Mortanyss, car la Grande Inquisition avait rapproché la Cité de sa Perfection promise…

Revhan au courant des quatorze années suivant son ascension en tant qu’Haut Thanataucrate ne fit guère qu’écraser les hérétiques. Il maintint la puissance et les entraînements de l’armée, s’assurant qu’elle ne perde en rien sa puissance. Aussi, il propulsa en avant l’économie de Mortancia en édifiant Verminal, les carrières de mine de cristaux Nox. Devant l’immigration mortelle, il éleva les Mortanyss en caste noble, réduisant au rang de crasses rampantes ces vivants en quête de travail… Des quatorze années durant lesquelles il fut Haut Thanataucrate, nulle d’entre elles s’est avérée reprochable… la Prophétie s’était réalisée...


Dernière édition par Conteur Allakhazam le Dim 28 Sep - 10:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:24

- À Venir -

La Bible de Kalos

--> De moi-même, Zalhaxa et possiblement Anubis et ceux qui ont accès à la section conception qui manifesteront leur intérêt...
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:25

À Venir

Suite de la Bible, dans le cas où le texte prendrait plus d'un topic. Possiblement pas.
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:25

De Xhilyan'ntru. Brèves et minimes éditions de moi-même.

Citation :
L'Art Mortan

L’art Mortan, dit l’Art Macabre est très peu connu au travers des landes. Peu suspectent, ou s’imaginent les Mortanyss capables d’art; une idée probablement basée sur l’archétype du Zombie hagard et maladroit. Leur situation géographique et sociale sur les landes n’aide en rien le dévoilement de cet art; les contacts prolongés avec tous les non-Mortanyss sont évités et les ruines qu’ils habitent ne laissent entrevoir aucun travail, aucune splendeur. L’art Mortan n’est ni présenté, ni dispensé, et vous ne verrez jamais une foire ou un congrès des arts de leur cru. Ils pratiquent leurs arts foncièrement pour eux-mêmes.

Ils gardent les reflets de leurs âmes pour eux-mêmes.

Il existe deux types d’art Mortan, soit l’Art Cultuel, ou l’on représente Kalos sous toute les formes – et où la mort s’avère omniprésente. Aux yeux d’un Mortanyss, un cadavre, une charogne, est un objet d’art en soit. Ce sont des éloges à Kalos, au concept de la mort et à la famille que les Mortanyss forment.

Le second type d’Art est l’Art individuel. La plupart des Mortanyss sont des êtres très tourmentés, qui se cherchent et se sondent intérieurement. Un puissant instinct les pousse à se (re)trouver et à se (re)définir par divers moyens, dont bien évidemment, l’art. Une part de ce qu’ils étaient, fondue dans les rêves et forgée par la mort, transpire dans cet art. Comme les Mortanyss sont de provenances ethniques différentes, il n’est pas rare de voir des influences externes.

Le plus intéressant est l’art qui unifie les deux types précédemment énoncés.

Les types d’arts Mortan :

Théâtre : Les Mortanyss s’affichent, mais n’aiment pas se montrer. Aucune pièce de théâtre n’est présente en Mortancia, et il semble que cette facette de l’art soit complètement écartée chez les Mortanyss jusqu'à ce jour. Toutefois, certains courants de pensées plus contemporains au sein de la famille tendent cependant à accentuer cette forme d'art. Un nouvel intérêt inusité pour cette forme d'art pourrait possiblement jaillir un jour ou l'autre.

Musique et Chants : Malgré le sinistre silence planant sur Mortancia, il existe bel et bien de la musique et des chants Mortans. Les chances d’en entendre sont beaucoup plus grandes pendant les abysses, ou la nécropole semble prendre vie. Les instruments à percussions et à cordes sont très utilisés, mais on dénote une quasi-absence d’instruments à vent - pour des raisons anatomiques : Peu de Mortanyss ont le souffle, et encore moins respirent. La musique est jouée sur un rythme lent, et pour le profane, toutes les mélodies pourraient s’apparenter à des hymnes funéraires. Certaines compositions détiennent plus de rythme, mais toutes sont d’une incroyable mélancolie.

Le chant, quand à lui, est rare mais extrêmement impressionnant. Les Mortanyss, au cours de leur évolution, gagnent une voix spectrale, portante et étirée. Une seule voix Mortan peut à elle seule créer des jeux d’échos. Ils apellent cette discipline ‘’Le Chant de l’Âme’’. Une chorale Mortanne est tout simplement stupéfiante. Comme les Mortanyss n’ont, pour la plupart, pas à souffler, ils peuvent tenir une note très longtemps ou chanter sans arrêter. On a même entendu des Mortanyss chanter avec deux voix en même temps, prononcant et accordant des paroles différentes. La voix d’un mortanyss est un instrument en soi et le seul fredonnement A capella d’une troupe Mortanne peut équivaloir un orchestre complet et faire vibrer l’âme.

Les chants, souvent poétiques, touchent toujours le sujet d’union familiale ou celui de la nature Mortanyss dans sa globalité. D’ailleurs, ce sont presque exclusivement des chorales. Individuellement, il se peut qu’un Mortanyss soit surpris à fredonner ou à chanter une chanson étrangère, ce qui est relativement commun; ce sont des mélodies ou des chansons entendues lors de leur vie passée, aujourd’hui pâles empreintes sur leurs âmes.

Il existe une légende prétendant au summum de la musique Mortanyss, une mélodie si triste et fatalement touchante que tout auditeur mortel s’étendait et se laissait mourir après l’avoir entendue, son âme emportée et attirée au loin, envolée avec les notes. La symphonie aurait été transcrite sur une partition, mais elle a été perdue, et la plupart des Mortanyss l’ont aujourd’hui oubliée.

Danse : Étant donné leur physionomie, rares sont les Mortanyss aptes à la danse. Lors des musiques et des chorales, ils se tiennent tous droits et immobiles, effrayantes statues. La musique ne semble pas les entraîner, mais plutôt les plonger dans une transe fascinatrice.

Peinture et Sculpture : La sculpture est très répandue chez les Mortanyss, la pierre étant probablement le premier matériau jamais travaillé par ce peuple resté très longtemps troglodyte. Les œuvres ne sont jamais très grandes, et se retrouvent surtout en pièces isolées. Ainsi, gargouilles et fresques sont rares. Les personnages représentés en sculpture affichent souvent divers visages de la mort, traits décomposés, ou formes osseuses. Bien que la glorification soit omniprésente, on trouve aussi des expressions de honte ou de terreur dans les représentations. Les créations sont généralement de pierre travaillée, mais des œuvres d’abyssium existent sans conteste, probablement en guise de reliques au creu du temple interdit.

En peinture, des teintes sombres dominent, et peu de couleurs sont utilisées. Malgré la fade palette de couleur, les sujets sont extrêmement diversifiés. Paysages, portraits, natures mortes…on retrouve de tout. Malgré tout, l’agencement des sombres et ternes couleurs parvient à retirer toute vie à l’image d’une fleur épanouie ou au visage d’une femme vivante et bien portante. Nombre des toiles sont si pauvres en couleurs qu’elles semblent composées de teintes de gris. Cet aspect est probablement du à l’existence que les Mortanyss ont longtemps passée sous terre, dans les ténèbres.

Creusant parmi leurs mémoires dérangées et leurs souvenirs déformés, les peintures et sculptures Mortannes sont toutes plus ou moins abstraites. Aucune censure ne semble exister, ni être nécessaire – d’ailleurs, moult œuvres sont tout bonnement dégoûtantes ou dérangeantes.

Architecture : Ayant aménagé des ruines, les Mortanyss ne semblaient porter aucun attrait à l’architecture. Le seul exemple éminent était le temple de Kalos, composé de pierres grises. Quelques arches simplistes ornaient ce bâtiment. Depuis de récents événements, il semble que les Mortanyss portent une attention aux différentes formes d’architectures sur les landes. Une nouvelle nécropole fut érigée, aux formes tant lugubres que splendides, venant culminer le récent art architectural Mortanyss. La nouvelle Théocratie semble avoir donné un côté plus fervent encore à cet art.

Arts Arcaniques : Les Mortanyss s’accordent pour reconnaître la magie arcanique comme bien à part de la magie divine. Ils font d’ailleurs des Arcanes une science et un art; certains éternels y vouent l’entièreté de leur existence. Ils font couramment référence à la nécromancie comme ‘’L’Art’’, à laquelle ils apportent une grande importance spirituelle.

L’Art est la capacité de donner forme grâce à l’esprit. La magie aussi. La magie est donc un art. Certains Mortanyss évoluent sous une forme leur permettant de mieux embrasser les arcanes; cette forme d’art est donc omniprésente chez eux, et très développée.

La magie y est utilisée à la fois comme fin et moyen, puisque certains éternels y semblent prédestinés et que leur contact avec l’éther est indéniable. Encore là, aucune censure n’est émise. De par leur curiosité naturelle, tous les domaines sont pratiqués, bien qu’adaptés.

Écriture : La mémoire lourde et l’âme criante, les Mortanyss n’hésitent pas à écrire. Que ce soit des études ou réflexions sur leurs propres natures, ils n’hésitent pas à passer de nombreuses heures de leur non-vie à faire couler l’encre. Bien que les écrits religieux abondent, il ne s’agit pas que de glorifications; beaucoup d’ouvrages philosophiques sont produites et s’entremêlent avec les écritures du culte. Aussi, la poésie ne leur est étrangère bien que les thèmes portent plus sur le spirituel que le sensoriel.

Leurs légendes stipulent que de très anciens écrits contiendraient tous les secrets et l’histoire de chacune des âmes Mortannes. L’écriture s’élève ainsi donc à un rang sacré pour eux, et que cette forme d’art est une des clés de l’âme.

Histoire de l’Art Mortan : Les premières tribulations de l’art se sont produite avant même que les Mortanyss n’émergent à la lumière. Dans leur sombre repaire, les souvenirs venaient déjà les hanter et se formulaient sous forme d’art; sculptures rudimentaires, fresques et dessins…Avec le temps et le développement de leurs moyens, mais surtout grâce aux contacts avec les vivants, leur art s’est raffiné, tout en se définissant jusqu’à ce qu’il est aujourd’hui. Kalos et son culte ne sont jamais contrevenu dans le développement de cet art – les prêtres eux-mêmes étant souvent les principaux artistes.

L’Ouverture Mortanne : Malgré la susceptibilité de chaque Mortanyss de s’adonner à l’art, il est soit exclusivement partagé entre eux, dans le cas de l’Art Cultuel, ou reste une affaire plutôt personnelle et intime, dans le cas de l’Art Individuel. Ils ne démontrent aucune initiative ou envie de partager cet art, qui serait, selon eux, aussi incompris que leurs propres personnes. Par contre, ils se démontrent plutôt réceptifs aux ouvrages étrangers qui sauront les toucher; l’art étant, après toutes conclusions, universel – au point de traverser d’incroyables frontières.
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:28

De Yudjhezel

Citation :
Les Luthyss

La conception de ce qu’est un Luthyss est souvent très controversée pour diverses raisons. Beaucoup attribuent la forme Luthyss à des Mortanyss déchus, d’autres à des êtres sans âme et d’autres encore à des espèces de revenants qui n’ont jamais trouvé le repos. Ces conceptions s’avèrent toutefois peu conciliables pour définir la réalité du phénomène. Aucune de ces trois visions n’est entièrement correcte ou entièrement erronée. Effectivement, les Luthyss sont des êtres à origine bien plus vaste qu’une seule définition. Pour d’abord démystifier la provenance de ces créatures, il est important de bien connaître la signification du nom qui leur est attribué, nom qui est, tout comme leur essence, bien vaste en terme de définition. Il provient de la langue morte, du mot « Luth » qui signifie antagoniste ou ennemi et du mot « Yss » qui signifie mort-vivant. Toutefois, bien que son nom le suggère, tout Luthyss n’est pas expressément une créature à détruire, ou ennemi, bien que ce soit le cas dans la grande majorité des occasions. Il est à noter que, malgré quelques exceptions, les Luthyss sont formés à partir de corps ou d’esprits de créatures qui ont déjà eu une âme. Il est toutefois important de savoir qu’aucune âme sans corps ne reste sur Teilia, ce que nous voyons comme Luthyss, qu’ils soient matière ou éther, est uniquement les résidus du corps ou de l’esprit, non pas de l’âme elle-même. Pour bien comprendre les Luthys, nous pouvons les séparer en 4 grandes classes, ainsi que certaines sous-classes, selon leur procédé de création :

Luthys accidentel
Ce type est sans doute le plus commun sur les landes de Teilia, c’est le Luthyss que tous ont pu voir ou confronter. On peut le retrouver dans n’importe quel endroit et dans n’importe quelle situation. Ceux-ci ne sont pas un danger à proprement dit, tant qu’on en reste loin. La plupart d'entre eux succombent à la rage inconsciente et consument ce qui les entoure. Néanmoins, il est possible qu'un Luthyss accidentel donne naissance à une véritable Âme en Peine. La cause de leur éveil provient du fait que leur mort fut excessivement violente ou encore empreinte d’une émotion extrêmement forte, que cette émotion soit positive ou négative. Plus l’émotion ou la violence est forte, plus la fureur et la puissance du Luthys seront élevées. Ce type peut également être créé lorsque leur âme, avant leur mort, est drastiquement arrachée à leur corps et à leur essence, laissant leur enveloppe mortelle errante. Ils sont bien souvent condamnés à hanter un endroit particulier, celui de leur mort, où ils attaquent et tuent ceux qui osent s’y aventurer, par simple vengeance ou confusion. Ce qui fait que bien souvent ces endroits grandissent et se remplissent de plus en plus de Luthys n’est pas dû à un acte ou une puissance extérieure, comme celle d’un nécromancien, mais bien parce que les aventuriers qui y meurent trépassent bien souvent dans la même violence ou émotion qui a autrefois tué le Luthys d’origine.

Sous-classe : Les Âmes en Peine
Le terme d'usage est lexicalement erroné, puisque ces Luthyss n'ont pas de réelles âmes, mais ne sont que les stygmates d'une douleur ou d'un mal incomparable. De tous les Luthyss, ce sont ceux-ci qui manifestent le plus d'intérêt des chercheurs et savants Mortanyss. Loin d'être banal, une âme en peine est en tout point unique et ne ressemble à aucune autre. Souvent, ces spectres conserve des mémoires torturées de leur passé. L'on raconte qu'ils èrent sur ces landes jusqu'à ce que leur quête soit résolue. Il semblerait qu'une âme en peine soit créée, similairement à tout Luthyss accidentel, par un acte épris d'une émotion si forte qu'il créa cassure avec l'âme de la créature autrefois vivante. Ces Luthyss ne sont dangereux que dans la mesure où l'on échoue à comprendre leur motivation, unique à chacun. Ces Luthyss sont dotés d'une réelle pensée et peuvent sans contredit communiquer avec nous, bien qu'ils soient la plupart du temps rongés par la folle tourmente.

------------------------------

Luthys intentionnel
Ce type est beaucoup moins commun que le premier, et avec raison. Atteindre cette forme s’avère très difficile, mais les Luthys qui en découlent sont parmi les plus puissants et surtout, les plus dangereux. Il s’agit de créatures mortelles possédant une âme qui ont intentionnellement œuvrées pour atteindre un stade de mort-vivant, de quelconque façon. Ces créatures ne sont pas à proprement passé par la mort, malgré leur état non-vivant, et conservent ainsi donc une part de leur âme, quoique très partiellement et fortement dénaturée, et toute la puissance qu’ils détiennent. Ils ont donc plein contrôle de leurs moyens et s’en servent souvent pour continuer d’accroître leur puissance, de manière totalement égoïste et mégalomane, il est donc aisé de reconnaître en quoi ces Luthys deviennent extrêmement dangereux. Bien que conservant leur âme, une fois détruit, ils le restent pour toujours. Aucun Cillias, même Kalos, n’accepte dans ses grâces un être s’étant corrompu à ce point et ainsi, aucune résurrection ne lui est allouée.

Sous-classe : Les Corrompus
Il est possible que certaines créatures possédant une âme aient été corrompue et mené à la non-vie par une autre créature, bien souvent mort-vivante elle-même. Ce procédé peut être intentionnel lui aussi, mais peut aussi être forcé sur une cible, bien que le choix doit demeurer celui de la victime, ce peut être accompli, par exemple, par la menace, ou un pacte. Les Corrompus se retrouvent bien souvent au service de ceux qui les ont transformé et ne peuvent réellement se sortir de leur emprise. Toutefois, même s’ils furent forcés, les Corrompus retiennent toutes les caractéristiques des Luthys intentionnels ainsi que leur manière d’agir, d’où la raison de leur intégration sous cette classe.

------------------------------

Les Égarés
Ce type est très rare et ne perdure jamais très longtemps, sauf pour quelques exceptions notables. Ce type est exclusivement formé de Mortanyss déchus qui se sont scindés des voies de la Famille et de Kalos, soit solitairement comme individu ou en plus ou moins grands groupes. Le plus grand et puissant exemple de cette classe est sans conteste Ehsoss, un Égaré qui aura su exister pendant des millénaires. Toutefois, hormis les exceptions comme Ehsoss, ce type est rapidement écarté puisque les Mortanyss font une priorité de détruire les dissidents de la Famille, ainsi, ces Luthys ont peu de répit et de chance d’accroître leur puissance. Ils sont créés au moment où Kalos reprend leur âme lorsque le Pacte avec elle est rompu. Malgré tout, il reste sur Teilia l’enveloppe et l’esprit du Mortanyss déchu. Ces Luthys sont donc semblables aux Luthys intentionnels, mais n’ont pas d’âme et ont un potentiel de puissance bien plus grand, vu leur souche Mortanyss.

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Les Éveillés
On voit de temps à autre des manifestions de cette classe, bien qu’elles soient rares et peu reconnues. Ces êtres, tout comme les Mortanyss, sont créés par Kalos lui-même et le servent directement. Les Éveillés sont des créatures sans âme qui ont été réanimées pour servir ou encore des corps anciennement habités par une âme mais qui sont réanimés sans elle par le Père. La plus grande manifestation de cette classe remonte à plusieurs millénaires, lorsque Kalos éveilla une énorme armée qui fut forgée de sa main pour grossir les rangs de la Légion des Damnés, lors des anciennes guerres contre les Luthys d’Ehsoss et les Daelwenas. Ces Éveillés furent créés pour un seul but et étaient probablement très défaillants puisqu’ils furent tous détruits avec la Légion lors d’une attaque à même la Woiale, forêt éternelle. Cet échec est sans doute la raison pourquoi le Père n’a jamais recréé l’expérience aussi massivement.

Sous-classe : Les Yrthys
Ce nom vient du mot « Yrth » qui signifie serviteur et du mot « Yss » qui signifie mort-vivant. Cette sous-classe provient de la même méthode utilisée par Kalos pour créer les Éveillés, bien que ces derniers soient nourris d’infiniment plus de puissance. Les Yrthys sont totalement indignes d’être comparés aux Éveillés mais possèdent tout de même des caractéristiques semblables qui leur valent leur place sous cette classe. Cette sous-classe de Luthys est aussi très commune, ce sont les mort-vivants éveillés par les nécromanciens, Mortanyss ou mortels, pour servir leurs buts. Ce sont des êtres qui n’ont absolument aucune conscience propre, aucune émotion et qui dépendent entièrement de la puissance de celui qui les a invoqué, ils ne peuvent que servir. Ehsoss avait, par exemple, une énorme armée d’Yrthys sous son aile lorsqu’il a attaqué Mortancia. Le terme Luthys leur est souvent attribué à cause de la même confusion qui entoure tout le phénomène. Les Yrthys deviennent ennemis seulement lorsqu’ils sont invoqués par un nécromancien ennemi, autrement, ils peuvent très bien servir d’alliés. Lorsque le nécromancien meurt, la destruction de ses serviteurs est souvent instantanée ou imminente, aucun Yrthyss ne peut exister sans être soutenu par son créateur.


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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 20:30

Voici les annexes au BG de race ^^. J'ai décidé de séparer les légendes des résumés de périodes historiques, car il y avait déjà 14 légendes et peu d'annexes au BG de race. C'est simplement pour équilibrer les choses, et non parce qu'il y a une grosse différence entre les deux.

Les autres seront ajoutés en temps et lieu. Il manque d'ailleurs aussi le nouveau BG de Kalos qui n'est pas encore commencé.
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Vincent C., Hastane.

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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mar 23 Sep - 23:25

La Légion des Damnés est vraiment excellente. Les descriptions des différentes époques sont très bien étalées. Les évolutions sont aussi très bien décrites. J'aime bien donc. Smile
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mer 24 Sep - 8:35

Ajout de "L'Âge d'Or"

De moi-même.
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mer 24 Sep - 9:52

Si je peu faire quoi que ce soit... J'écris mieu que je RP IG, si sa peu rassurer^^
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Vincent C., Hastane.

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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Mer 24 Sep - 10:55

L'Âge d'Or est folle. Mention spéciale pour les deux premiers paragraphes. Smile Joliement bien rédigé. ^^
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Ven 26 Sep - 0:27

Ajout de la guerre des Ghuluz.
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Vincent C., Hastane.

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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Ven 26 Sep - 9:07

Et bon sang que c'est un pur plaisir à lire. Smile
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Mar'Carax, Mortanyss

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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Ven 26 Sep - 13:49

J'adore quand Vincent me raconte tes textes le soir avant que je ne me couche. Rolling Eyes

*Scruptant atentivement tout les textes de Allak depuis hiers soir* grrr 8-)

_________________
La vie est une table, où pour jouer ensemble On voit quatre joueurs : Le Temps tient le haut bout, Et dit passe. l’amour fait de son reste et tremble. L’Homme fait bonne mine et la Mort tire tout.
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MessageSujet: Re: Annexes - BG de race   Sam 27 Sep - 11:40

Ajout du texte sur "La Faille".
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